Rychlý přehled Metaverse světů - Sázka na VR, 5G a blockchain?

Rychlý přehled Metaverse světů - Sázka na VR, 5G a blockchain?
| Publikováno dne

Pojem metaverse, jakožto označení pro kolektivně sdílený virtuální prostor, se poprvé objevil v roce 1992 ve sci-fi románu Snow Crash od Neala Stephensona. Autor tímto termínem popsal nástupce v té době (rok 1992) stále ještě téměř neznámého internetu, a to jeho nástupce ve formě světa založeného na virtuální realitě. Zkrátka, sci-fi každým coulem!

Koncepty podobné metaverse se objevovaly i dříve, například v krátkém sci-fi příběhu Burning Chrome z roku 1982. Americko-kanadskéhý spisovatel Williama Gibsona použil termín Cyberspace - ten je dnes běžným označením pro internet. Pozdější pojem metaverse se přesto pojal, dnes je běžně chápán jako otevřený, kolektivně sdílený virtuální svět s vlastní ekonomikou, v němž se lidé mohou shromažďovat, hrát, pracovat a stýkat se.

Celosvětová hledanost termínu metaverse v průběhu času. Zdroj: Google trends.

V průběhu času se objevilo množství adaptací metaverse ve světe sci-fi románů, her i filmů. Samotný pojem "metaverse" byl dle Google trends nejvyhledávanější v červnu roku 2007, v podstatě jako důsledek metaverse internetové mánie zahrnující nespočet sociálních sítí. Část z nich se konsolidovalo pod metaverse světem SecondLife.com spuštěným v roce 2003 a do nynějška provozovaným společností Linden Lab. Druhému vrcholu z října 2017 možná v duchu přiřazujete sci-fi Ready Player One. No, není tomu tak. Knižní verze byla vydána v roce 2011, filmová adaptace přišla až v roce 2018. Spojitost s rokem 2017 má jiná metaverse událost, a to vydání VR a PC hry Sansar, za níž opět stál Linden Lab (Sansar byl v březnu 2020 prodán Wookey Project Corp).

Ops, zatím to vypadá, že metaverse = Linden Lab. Historicky možná, avšak s příchodem 3 desetiletí, rozmachu virtuální reality, blockchainu a 5G sítí je metaverse businessově nesmírně zajímavý a díky tomu do něj investuje hromada společností. Tento článek sumarizuje ty nejzásadnější Metaverse světy.

Horizon

--- ---

Facebook ohlásil vývoj svého OASIS světa 25 září 2019, přičemž jeho vydání se rychle blíží. Virtuální realita je velkou sázkou Facebooku. Částečně i vlivem 2-miliardové akvizice Oculusu stojícím za dnes nejprodávanějšími brýlemi Oculus Quest hned téměř pětina všech zaměstnanců Facebooku pracuje na produktech souvisejících s VR a AR. Vyjma toho se Facebook věnuje i vývoji vlastního blockchainu, nejdříve tlačeného pod názvem Libra, po legislativních problémech značně ořezaného a upraveného blockchainu Diem. Nakonec, se stále rostoucí komunitou čítající dnes již 2,8 miliardy uživatelů má ty nejlepší předpoklady pro rozšíření svého zásadního postavení v odvětví sociálních sítí i do metaverse světů.

Více informací o Horizonu je v samostatném článku - Horizon - Vše podstatné o VR otevřeném světě od Facebooku.

Roblox

--- ---

Roblox je zmíněn hned na druhém místě za účelem ilustrace zřejmě budoucích očekávání investorů od metaverse světů. Společnost Roblox Corporation [$RBLX] si odehrála své IPO 10. března 2021, při němž byla oceněna na 38 miliard dolarů. (V době psaní, po 2 dnech od IPO sedíme na $35.3B).

Dle finančních výkazů jde o dlouhodobě ztrátovou společnost, avšak s vysokým meziročním růstem příjmů (56% v 2019, 83% v 2020).

Finanční výsledky Roblox Corporation, Zdroj.

Většina příjmů pochází z prodeje vnitřní měny Robux (řádek bookings), zbytek z prodeje reklamy a licenčních poplatků. 70% všech příjmů pochází z US. Část z příjmů jde zpět komunitě (developer exchange fees).

Současná valuace v kontextu čísel nedává žádný smysl. Abychom ji pochopili, nejspíše je třeba podívat se na společnost obecněji. Roblox je jakýsi ekosystém, skládající se z vlastního herního enginu umožňujícímu komukoliv tvořit hry a okamžitě je sdílet s miliony hráčů herní platformy Roblox (PC, mobil). Součástí je rovněž finanční ekonomika motivující tvůrce k tvorbě. Tohle splňuje charakteristiky světa metaverse a může být oním důvodem vysokých sázek na Roblox. Velkou přidanou hodnotou zde je, že daný ekosystém již jakýmsi způsobem funguje směrem odspoda (od uživatelů) a tedy má předpoklady v úspěšném naplnění metaverse vize. Slovo metaverse lze občas slyšet i od Davida Baszuckiho, 58 let starého, 15 let vykonávajícího pozici CEO společnosti.

Ke kvalitě her v síti Roblox bohužel nemám co napsat, nicméně použité technologie působí robustně - oproti hrám běžícím v prohlížeči použití vlastního rozhraní přináší mnohem vyšší plynulost, stabilitu a kontrolu běhu.

Second Life

--- ---

Linden Lab jsem byl nucen zmínit již v úvodu tohoto článku, a to hned 2x. Pokud se v uplynulých letech masověji mluvilo o metaverse, pak v souvislosti s jejich hrami - prvně SecondLife.com a posléze Sansar.

Linden Lab je soukromá společnost, založená v roce 1999, k dnešnímu dni zaměstnávající zhruba 245 lidí. VR Hru Sansar prodala v březnu 2020 firmě Wookey Project Corp což ji dopomohlo v přerodu do finančně ziskové společnosti.

GDP virtuální ekonomiky v SecondLife.com bylo v roce 2015 zhruba 500 milionů dolarů.

Odhadované roční příjmy z posledních let se mi nepodařilo dohledat. Z hlediska uživatelů, Wikipedia uvádí zhruba 800-900 tis. aktivních uživatelů, dle analytického nástroje SimilarWeb má web necelých 10 milionů přístupů měsíčně. Zmíňku o mobilních verzích nebo jiných platformách jsem na webu projektu nenašel - SecondLife je zřejmě čistě webová záležitost.

Sansar

Hra Sansar.com je VR zaměřená hra původně vyvíjená společností Linden Lab (2014 oznámení, 2017 vydání). V roce 2020 byla prodaná společnosti Wookey Project Corp. Cenu transakce se mi nepodařilo dohledat. Na webu společnosti je sekce pro investory, nicméně obsahuje jen 2 odstavce textu a grafy akcií Apple, Google a Microsoft z TradingView... WTF???

Ke hře samotné - je dostupná skrze Steam VR, průměrné hodnocení hry na základě 524 recenzí je smíšené. Průměrná hratelnost je mezi 10-20 hráči měsíčně, v podstatě mrtvá hra.

SomniumSpace

SomniumSpace je krypro metaverse projekt. Hra je dostupná prostřednictvím Steam, kde má smíšené hodnocení od 65 recenzentů. Hru si občas spustí 1-2 uživatelé měsíčně. Možná tvůrci?

SomniumSpace se zatím "hraje" jinde, převážně na krypto burzách. Somnium umožňuje nákup pozemků ve formě NFT tokenů. Cena perspektivních pozemků dosahuje klidně i milionů korun. Na pozemcích je po nákupu možné stavět. Jejich monetizace je buď přeprodejem jinému uživateli, případně nabídkou služeb budoucím uživatelům. Známým obchodem v SomniumSpace je prodej Tesly Model 3, avšak prodeje probíhají hlavně na opensea v kryptoměně ethereum. SomniumSpace plánuje ekonomiku s využitím tokenu CUBE. Dle Token economy listu, celkový počet tokenů CUBE je 100 milionů, upisovací cena byla $0,1 / CUBE (Březen 2020). Dnes se dají tokeny koupit na burze, zhruba za 11 násobek. Velmi teoreticky by šlo mluvit o ocenění projektu na více jak $100 milionů.

Decentraland

Decentraland je (mám dojem) prvním cryptospace metaverse světem. Reprezentován je krypto měnou MANA. Přes ni jde dojít k valuaci projektu zhruba $750 mil. dolarů. V současném krypto bullrunu zažívá cena tokenu exponenciální růst. Od ICO ze srpna 2017 má MANA zhodnocení 2340%. Odpovídá tomu však stav hry?

Hra běží v prohlížeči, na adrese play.decentraland.org. Dle SimlarWebu zájem o stránku roste, aktuálně zaznamenává zhruba 650 tis. přístupů měsíčně. Čas strávený na stránce je přitom podstatně nižší, než je tomu u kvalitních webů s prohlížečovými hrami. Statistiky spíše nasvědčují procházení webu projektu namísto hraní hry.

Podobně jako u SomniumSpace, Decentraland se hraje spíše na burzách a na marketplace s herními předměty. Vyjma tokenu MANA používá rovněž NFT LAND pro vlastnictví pozemků. Nákup slušného pozemku vyjde opět na statisíce až miliony korun.

Kogama

Kogama je platforma podobná Roblox, leč mnohem menší a omezenější. KoGaMa hry lze hrát na oficiálním KoGaMa webu stejně jako webech partnerů. Vedle webu jsou hry dostupné i pro mobilní zařízení s OS Android. Firma není vpodstatě ničím zajímavá - ani příběhem, ani čísly, a nebudu se jí tedy dále zabývat.

Spekulace ohledně dalších hráčů

Kolem metaverse krouží spousta velkých firem. Například Epic Games pořádá ve své free-to-play hře Fortnite úspěšné koncerty populárních hudebníků. Návštěvnost těchto koncertů je fenomenální - koncert Travise Scota navštívilo ve Fortnite přes 12 milionů uživatelů.

Video z koncertu Travise Scotta ve Fortnite. Počet zhlédnutí videa na YT v čase sdílení: 140mil

Microsoft vlastní Minecraft, opět velmi populární hru, jejíž svět je tvořen uživateli. Vedle toho, v roce 2017 koupil Altspace VR. Oba tyto projekty v současném stavu nejsou v pravém slova smyslu metaverse světy, avšak nemají do nich daleko.

Vedle toho je celá řada dalších aplikací ve virtuální realitě zaměřených na setkávání se, shromažďování a spolupráci. Například VRChat má jen na Steamu téměř 15 tisíc aktivních uživatelů. V těchto číslech přitom nejsou uživatelé preferující all-in-one brýle Quest, jichž bude ve hře (předpokládám) většina.

Domnívám se, že je potřeba brát vážně tyto i všechny další hry a aplikace s již zavedenou masovou komunitou uživatelů. Nakonec právě uživatelé určují popularitu a úspěšnost konkrétních produktů.

O potenciálním vítězi je nutné přemýšlet rovněž v kontextu "vlastníka" technologie - jestliže Facebook udrží současné prodeje a podíl brýli Oculus na trhu, nejenom že bude mít nesmírně dobrou pozici pro rozjezd vlastních světů, ale i pro sledování a ovlivňování konkurence.

Překážky bránící rychlému rozmachu - proč metaverse ještě není mainstream?

U virtuální reality slyšíme už desítky let, že ta pravá adopce přijde až ... (důvod se průběžně mění, jak jsou jednotlivé bariéry postupně bourány, avšak masová adopce stále nepřichází) ... až mnoho investorů nad VR / AR již zlomilo hůl a domnívá se, že jestliže adopce nepřišla do teď, jedná se o slepou větev a tedy žádný úspěch se nedostaví ani v budoucnu.

Přitom pokud se někdy adopce posouvala mílovými kroky, je to právě nyní. Vstup do "použitelné" virtuální reality je otázkou 10 tisíc korun potřebných na nákup Oculus Questu od Facebooku, nicméně je třeba při této ceně počítat s řadou omezení.

  1. Rendering pro VR vyžaduje enormní množství výkonu

    Jestliže jste přemýšleli, proč jsou dnešní VR světy tak trochu kreslené, s uživateli reprezentovanými kreslenými avaraty, je to právě výkon. Technologie dneška umožňují tvorbu prostředí a lidí v plně fotorealistické kvalitě, no, problém je s pro to vyžadovaným výkonem.

    V tomto ohledu pomůžou 2 věci - snímání očí, a tedy zaměření se pouze na renderování skutečně viditelné plochy, ale především propojení 5G sítě, cloud computingu a streamování.

  2. Používání VR headsetu není pohodlé

    Ano, a hned z několika důvodů. Vedle váhy samotného headsetu a případné kabeláže v případě VR headsetů propojených s počítačem svůj díl viny nesou i nepříliš dobré zobrazovací schopnosti dnešních displejů (v ohledu využití pro VR). Skutečnou tragédií je však složitost zapisování si poznámek a přenášení dat mezi VR brýlemi a dalšími osobními zařízeními (PC, telefon). Nemluvě mnohdy o špatném návrhu designu způsobujícím nevolnosti z užívání.

Zajímavostí bodu jedna je, že u popisu problému jsem ihned popsal i pravděpodobné řešení. S bodem 2 poté pomůže rozvoj technických a technologických možností a postupně narůstající zkušenosti vývojářů s vývojem pro virtuální realitu.

Aktuálně je viditelný trend adopce virtuální reality ve firemní sféře. Spolu s tím získá první zkušenosti s virtuální realitou i spousta nových uživatelů, přičemž bariéry vstupu (cena brýlí a další problémy) budou postupně klesat při současně rostoucích důvodech k používání (nové masově užívané aplikace). To je pro světy metaverse velmi dobrá zpráva.

Dnešní valuace a přítomnost velkých firem nasvědčuje budoucí důvěru v metaverse, avšak teprve až čas ukáže, jak moc se metaverse stane populárním, v jakém formátu to bude, a kdo tento závod vyhraje.

  • Blog
  • Rychlý přehled Metaverse světů - Sázka na VR, 5G a blockchain?
Sdílení: